Super Kawaii Cute Cat Kaoani '수업정리' 카테고리의 글 목록 (5 Page)
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수업정리 74

topic 2-1 Instructions part1

Instruction Set컴퓨터라는 기계가 제공하는 인터페이스이자 서비스1) 초창기의 컴퓨터는 instruction set이 단순했다. (복잡하게 만들 능력이 없었음)2) 메모리가 너무 비싸서 CISC style의 instruction set이 유행하게 되었음3) 메모리가 다시 커지면서 다시 단순한 RISC style의 instruction set이 유행오늘날 모든 프로세서가 RISC style의 instruction set을 사용한다. → 전체적으로는 모두 RISC 스타일로 동일하지만 세부적인 건 프로세서 회사마다 다름. 프로세서 회사들이 서로 다른 instruction set을 만드는 이유는? → 프로세서 산업이 독점성이 있기 때문. 한 사용자가 특정 프로세서를 사용할 때 그 사용자가 쓰는 모든 프..

topic 1-1 performance evaluation & performance models

Product Development Paradigm제품 개발하는 과정 : implemenation 하다가 interface 수정하기도 하고 requirement 수정하기도 하고~~Marketing requirements analysis and planning어떤 제품을 개발해야 잘 팔릴까. 어떤 제품이 새로운 시장을 생성할 수 있을까 고민하고 아이디어를 낸다.Design and implementation External interface: 인터페이스가 먼저 설계되어야한다. interface는 제품의 성능과 기능을 모두 함축하고 있다.: interface는 외부의 user에게 보이는 거기 때문에 External 이라는 말을 붙인다. Internal implemenation: Implemenation은 us..

topic0-5 Underlying Technology and Evolution since 1945

컴퓨터라는 기계는 무엇으로 만드는가?→ 컴퓨터는 트랜지스터로 만든다. 트랜지스터는 반도체 기술을 이용해서 만든다.Semiconductor Technology트랜지스터는 1947년에 발명. 상용화 되기까지 10년이 걸림같은 실리콘 판 위에 많은 트랜지스터를 한꺼번에 만드는 집적회로(IC)가 고안IC기술은 상용화 되는데 5년이 걸림SSI : 처음에는 칩 안에 많은 수의 트랜지스터를 넣지 못했음. (Small scale integration)MSI(medium scale integration), LSI(large scale integration)VLSI: very large scale integration. 현재 계속 사용중 기술. 칩 안에 수십억개의 트랜지스터를 넣을 수 O트랜지스터의 발명 및 IC기술의 발..

topic0-4 Machines called computers

세상에는 많은 수의 컴퓨터가 존재하지만 그들의 동작원리(컴퓨터가 프로그램을 실행시키는 원리)는 같음→ Fetch-Decode-Execute를 반복하면서 프로그램을 실행한다. 프로세서에는 ALU가 들어가있고 R_0부터 R_31 까지 범용 레지스터가 32개 들어가있다.범용 레지스터란? 프로그램이 실행되는 과정에서 생기는 데이터를 임시로 저장하는 장소PC는 다음에 실행할 Instruction의 주소 저장😀 모든 프로세서는 전원 들어오고 나면 PC가 정해진 값으로 초기화 된다.(여기서는 0번지로 초기화 된다고 가정하자. → 우리가 실행하고 싶은 프로그램을 0번지에 넣으면 된다는 의미)😀 R_31에는 data area의 시작 주소가 들어있다고 가정해보자. (편의를 위한 가정) 프로그램 area에 4개의 머신 in..

topic0-3 Data

Machines Called Computer컴퓨터라는 기계는 데이터건, 프로그램이건, address건 모두 'binary'로 되어 있음. 여기서는 'data'에 초점을 맞추어 살펴볼거임. Data vs Processing프로그래밍을 할 때 해결해야하는 문제 데이터를 어떻게 표현할지데이터를 어떻게 processing 할지 → 이 두 문제 모두 중요하다. Evolution of Data1945년 현대식 컴퓨터가 최초로 만들어졌을 때 사람들의 초점은 과학 계산이였음.그래서 이때의 데이터는 주로 'numbers' (숫자엔 크게 2가지 Integers, floating-point numbers)2차 세계대전이 끝난 후 기업이나 조직에 컴퓨터의 큰 시장이 형성됨. 이 곳에서는 방대한 데이터를관리할 필요가 있었고, ..

topic0-2 more on abstraction

3-Terminal Digital Switches→ 이런 장치를 디지털 스위치라고 한다. 3개의 단자 가지고 있고 제어신호 있느냐 없느냐에 따라 on/off가 결정 → 컴퓨터는 이런 디지털 스위치로 만들어지기 때문에 디지털 스위치를 '구현 기술'로 볼 수 있다. 디지털 스위치는 전기적 제어신호에 의해 동작해야하기 때문에 기계장치만 있던 시절엔 디지털 스위치가 Xrelay: 전기 현상을 다룰 수 있게 되면서 최초의 디지털 스위치 relay를 만들었음. 전자석을 이용해서 기계적인 움직임이 들어감. 속도가 느림진공관: 개선된게 진공관. 방전현상을 이용해서 디지털 스위치를 만들었음. 훨씬 안정적이고 빠름. 진공관도 여전히 속도가 느려서 진공관으로 만든 컴퓨터에는 속도의 한계 존재(최초의 범용 컴퓨터인 애니악도 ..

topic0-1 invention of computers

Machines Called ComputersGeorge Boole조지 불은 19세기의 저명한 수학자. "The Laws of Thought"의 저자인간의 논리적 생각은 명제 그리고 명제들을 and, or, not, if로 결합함으로써 표현할 수 있다고 주장 (조지 불 주장의 핵심)→ 철학, 논리학에서 다룬 것을(논리적 생각) 수학으로 깨끗하게 정립할 수 있게 되었음(인간의 논리적인 생각은 원래 철학, 논리학에서 다루던 것)→ Mathematical logic 분야를 열다. (수학자들이 빈틈없이 논리를 전개하는데 꼭 필요)mathematical logic과 computer science에는 2가지 연결고리 있음💡첫번째 연결고리: artificial intelligence💡두번째 연결고리: Boolean ..

컴퓨터 그래픽스 수업정리) 11_Curves

Intro: Motivation and Curve RepresentationMotivation: Why Do We Need Curve?: Smoothness(no discontinuity)를 표현하기 위해 curve가 필요. Smmoothness에서는 smooth shape도 있고, smooth movement도 있음. Curve RepresentationNon parametric (파라미터가 없는 방식) Explict: y = f(x)ex) y = x^2 + 2x - 2→ 장점: x 값을 넣어주면 대응되는 y 값이 바로 나오니까 point를 표현하기 좋다. → 단점: 수직선을 표현할 수 없음. (표현에 제약이 생긴다.)Implict: f(x, y) = 0ex) x^2 + y^2 - 2^2 = 0→ 장점..

컴퓨터 그래픽스 수업정리) 10_Kinematics & Animation

Forward KinematicsKinematics ( = 운동학)물체의 움직임에 대해서 연구하는 분야.질량, 힘과 같은 물리적인 걸 고려하지 않는다. 그냥 움직임 자체를 다루는 분야이다. 컴퓨터 그래픽스에서 여러개의 관절로 이루어진 다관절체의 움직임을 기술할 때 키네마틱스가 사용된다. 2종류가 있음: Foward knematics, Inverse kinematicsDynamics(or Kinetics) (= 동역학)kinematics에 대응되는 단어임. 어떤 motion과 어떤 motion을 만들어내는 원인(force, mass) 사이의 관계를 다루는 분야이다. Kinematics1) Foward Kinematicsex) 세타 1, 세타 2를 알때 손 끝의 위치 방향 계산joint angle이 주어졌을..

컴퓨터 그래픽스 수업정리) 9_Orientation & Rotation

Orientation vs Rotation, Degree of Freedom Orientation vs RotationRotation : Circular movement(움직임)을 의미Orientation: 어디론가 향하고 있는 state(상태)를 의미💡orientation은 기준이 되는 orientation으로부터의 rotation으로 표현할 수 있다!!!Analogy(point: vector) 포인터와 벡터 사이의 관계와 (orientation: rotation) orientation과 roation 사이의 관계는 유사하다.→ point도 state고 vector도 movement니까Pointer & vector(point) + (point) → UNDEFINED(point) - (point) → (..

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